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同人制作の過程を日記に記す
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今日は初詣行ったり、キャッツカフェで昼飯を食べたりしました。
キャッツカフェ、メニュー変わってランク落ちたような・・・
気もしないでもない。

明日は浜松の方へ行ったりします。

ぼちぼちゲームの制作も再開したいところです。

今年も宜しくお願いします。
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コミケに持っていく、東方ROCK MAIDEN2の
体験版が完成してゆうパックで送りました。

霊夢と妖夢が使えます。

霊夢の仕様感は前回と同じです。
妖夢は主に接近戦をしなくてはいけないので
技を覚えていないOPステージでは弱い・・・。

ニコ動に東方ROCKMAIDENの実況動画が
前に紹介した以外にも投稿されていたのでご紹介。
タネさんのほうでは隠しアイテムの取り方等を解説している 動画もあるので、コンプリート出来るはず!

てるさんの投稿動画

QOBに通信対戦を実装したい件で

前回は、サンプルプログラムのサーバーを立てて
クライアントが接続する部分までをQOBに
改変して移植してサーバーを立ててクライアントが接続
出来るところまで作りました。


サンプルプログラムでは
「エンターを押した」とか文章を通信で相手に送ることが出来てたので
今回は文章ではなく、相手に自分の状態を通信で送るように
してみました。


とりあえずは、キャラクター選択の部分を通信でやってみました。
”カーソルの位置、選択したキャラ、3人中何人選択完了しているか”
の情報を相手に送ってみました。
ローカルでの実験ですが、無事成功しました。


ただ、サーバー側は問題ないけど
クライアント側だけサーバーから来る情報が
1フレぐらい遅延してるんだけど。
なんでだろう?
QOBに何とか通信対戦を実装したいと思っている云々
の続き。


ボタンを押した情報を相手に送るだけのサンプルプログラムですが
ポートを開放し、無事家の外の人とのやり取りが出来るのを
確認しました。


通信対戦はてっきりボタンを押したと言う情報を
相手に送るもんだと思っていたのですが
知り合いのプログラマーさんに尋ねたら
パンチやキック等行動をナンバリングして座標や状態を
相手に送るようにした方が難易度が低いと教えてもらいました。

作ったサンプルで通信が出来ることは確認でしたので
QOBの方にプログラムを移植してみました。
ゲームに組み込むとなると記述を工夫しなくてはいけませんでしたが
QOBの方でもサーバーを立てることクライアントがサーバーに
接続することには成功しました。
なので、通信でデータのやり取りが出来る状態には出来ました。


が、相手に何を送るかと言うあたりがまったく手を付けていないのと
TCPで作っているので、速度が足りるかとかまだまだ
問題は山済みです。
特に、速度が足りなかった場合はまた1から考え直さなくては・・・。


  


 

 








  
 
 









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