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同人制作の過程を日記に記す
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directdrawは、スッペクが低いPCだと軽い?ようだけど
スペックが高いPCだと重くなるようなので
このプログラム方法はそろそろ限界かなぁと思いまして
来年からはプログラム方法を変更する事を検討中。

で、超超基本部分のプログラムをしてみた。

#include "hgimg3.as"
    screen 0,800,600
    hgini
 
    ://キャラ
    texload2 "cha.png"
    texID1=stat
    ://背景
    texload "bg.bmp"
    texID2=stat
*main
    hgdraw 

    //背景
    gmode 0,800,600
    pos 400,300
    hgrotate texID2,0,0,0,800,600

    //キャラ
    gmode 3,512,512,255;//////////コレにすると、αチャンネル使える!
    pos 400,300
    hgrotate texID1,0,0,0,512,512
 
    hgsync 20 ;//適当
    goto *main



・まずはウィンドウを作る!
・キャラや背景をテスクチャとして登録する!
 登録先は今までと違って指定できないので、stat に
 返された変数を記憶する必要があるようだ。
(2の乗数じゃないとパソコンによってはエラー?
 今まではいい加減だった)
・テクスチャ登録した画像からお目当ての画像を指定して
 画像のどの部分を使うか指定する。
(今までと違って描画座標が画像の中心になるので注意)
(hgdrawと hgsync の間に記述する必要がある)

この描画方法だと、アルファチャンネルつきのPNGが使えるって
書いてあったんだけど、どうしても出来ないので一旦は諦めたんだけど
半透明も問題なく出来るか確認した時、ジャギーがとれたんで
もしやと、半透明のブレンド値を256にしたらだめだった。
が、255にしたら出来た!けど、255は肉眼では分からないほど
だけど、半透明なんだよね。256が半透明なし。
ただ、PCによっては変な描画されないか不安ではある。

上記さえ出来れば、あとはプログラムセンスでゲームが出来る。
他はifとrepeatさえわかればおkさ。
何故かというと、パソコンの性能があがっているから!

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