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同人制作の過程を日記に記す
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コミケ用の体験版作ったあとに、敵CPUを作り込んだので
体験版には反映されてはいないのですけど、敵CPUを強化してみました。
今まで飛び道具に無反応だったのと、起き上がりに責められた場合
相手が気絶している時、相手が起き上がり時を重点にCPUを作りこみ
ました。


飛び道具に対する反応は、飛び道具の大きさや速度から自分への
到達時間を計算して、前ジャンプするか垂直ジャンプするか
飛び道具で相殺するか攻撃避けで避けるか
スライディング持ちキャラは飛び道具の下をくぐれるかの判断
反射技持ちは反射のタイミング等です。ある程度はランダムです。
100%前ジャンプしてたら対空迎撃されるのがオチですからねw


起き上がり攻めをされた場合の対応としては、基本、無敵時間のある必殺技
での迎撃ですね。無い場合はガードに徹するかな。


相手が気絶している場合の行動としては、距離が離れている場合は
ジャンプ大Kからのコンボや超必が出る状態なら優先度アップ等
色々かな。


相手の起き上がり時は、少しでもパワーゲージを溜めたり
相手との距離と自分の飛び道具の発生時間や弾の速度を計算して
起き上がりに重ねるとか、無敵技を重ねるとか酷いことを・・・。


他にCPUの武器としては超連打力。
通常投げで連続ダメージを与える掴み投げのキャラが居るのですが
KOFのように最高何発までと決まってないので
ストⅡの難易度MAXのエドモンドのサバ折りみたいに卑怯臭い。
ストⅡみたいにプレイヤー側の掴み投げを無傷で脱出するようなこと
はないですけどね。
あとは、気絶の復帰がありえないほど早い。
ストⅡのザンギレベルかな。


もちろん、オプションの難易度設定で難易度を下げれば
超連打はしてこなくなるようにします(レベルごとの設定はまだなので)


個別の修正ですけど、みさき先輩の当て身投げの精度を向上させました
敵の飛び道具以外の攻撃判定が発生した場合
攻撃判定の大きさや距離、通常技か必殺技か上段か中段か等を判定して
当て身投げを出します。
相手が攻撃しているとき、間合い等でCPUの行動をある程度制限して
当て身投げを出せる環境を整えます。
リーチの長いキャラも、超必殺技も問答無用で投げ飛ばす。


CPU強くしちゃったせいで、よく負ける・・・。
舞とセージがCPU攻略には良いかもしれない。



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