忍者ブログ
同人制作の過程を日記に記す
| Admin | Write | Comment |
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

不具合が起こるかもしれないので、まだ体験版には入れていませんが
画面はしで少しおかしかった現象を修正してみました。
微妙に強引なプログラムな気もするので、ちょっと自信なかったり・・・。


画面端に居るはずなのに、1P側は左端、2P側は右端で
後ろに回り込めてしまう現象の修正と。
右端の場合1P側は回り込めないものの、地上にいる2P側が
後ろ向きになってしまう現象を修正。


1P(若しくは2P)が画面端に居るとき、2P(若しくは1P)が端に居る
1P(若しくは2P)を押すような行為をする場合、1P(若しくは2P)が
ガクガクしてしまう現象を修正。



あと、結構気絶から再度気絶の無限コンボがあった。
あと3分の1ぐらいで、全員無限コンボが見直せると思う・・・。
コンボ入れて気絶して再度コンボ入れての即死は特に無くさないかも。




PR
体験版にはまだ反映していませんが

杏の立ち弱kを少し前進させながら連続ヒットさせての気絶による
永久コンボは、立ち弱kを連打キャンセル可にして技後の隙を3フレーム程
増加させ、スタン値を弱冠下げました。

飛燕疾風脚風の技の着地の隙をガードされた場合・空振りの場合増加させ
3HITの間隔を少し変更しました。
ヒット後の対空技での追い打ちは少しシビアになりましたが、可能です。
ガードすると永久に抜けられないというのは、なくなったはず・・・。

ネリネの空中で↓+弱kで出せる特殊技ですが
ヒットした場合のダメージモーションが大のけぞりから小のけぞりに
変更しました。足元ギリギリにヒットさせないと地上技に繋げられないほどに。

回転蹴りの3HIT目のタイミングをずらしました。

他のキャラも、永久コンボやガードすると抜けられなくなる点がないかを重点的に
見直していきます。


体験版を早速プレイしてくれた方がニコ動に動画を投稿してくれている
ようですが、弱k連打の気絶永久コンボや、ネリネの特殊技や
弱P→飛燕疾風脚風をガードすると永久に抜けれないなど色々
見つかっていますね。


弱攻撃のリーチの長い攻撃は連打キャンセル可にして、隙を増やす
ガードした場合、永久に抜けられない事がないように、技後の隙を
調整します。


杏や智代など一部のキャラは、豪鬼の豪昇龍のように対空技
空中ダメージ中にもヒットするので、その部分は極力殺さず
調整できればなぁ・・・と。


一人で永遠とCPUと戦ってるだけじゃぁダメですね・・・。
コミケ用の体験版作ったあとに、敵CPUを作り込んだので
体験版には反映されてはいないのですけど、敵CPUを強化してみました。
今まで飛び道具に無反応だったのと、起き上がりに責められた場合
相手が気絶している時、相手が起き上がり時を重点にCPUを作りこみ
ました。


飛び道具に対する反応は、飛び道具の大きさや速度から自分への
到達時間を計算して、前ジャンプするか垂直ジャンプするか
飛び道具で相殺するか攻撃避けで避けるか
スライディング持ちキャラは飛び道具の下をくぐれるかの判断
反射技持ちは反射のタイミング等です。ある程度はランダムです。
100%前ジャンプしてたら対空迎撃されるのがオチですからねw


起き上がり攻めをされた場合の対応としては、基本、無敵時間のある必殺技
での迎撃ですね。無い場合はガードに徹するかな。


相手が気絶している場合の行動としては、距離が離れている場合は
ジャンプ大Kからのコンボや超必が出る状態なら優先度アップ等
色々かな。


相手の起き上がり時は、少しでもパワーゲージを溜めたり
相手との距離と自分の飛び道具の発生時間や弾の速度を計算して
起き上がりに重ねるとか、無敵技を重ねるとか酷いことを・・・。


他にCPUの武器としては超連打力。
通常投げで連続ダメージを与える掴み投げのキャラが居るのですが
KOFのように最高何発までと決まってないので
ストⅡの難易度MAXのエドモンドのサバ折りみたいに卑怯臭い。
ストⅡみたいにプレイヤー側の掴み投げを無傷で脱出するようなこと
はないですけどね。
あとは、気絶の復帰がありえないほど早い。
ストⅡのザンギレベルかな。


もちろん、オプションの難易度設定で難易度を下げれば
超連打はしてこなくなるようにします(レベルごとの設定はまだなので)


個別の修正ですけど、みさき先輩の当て身投げの精度を向上させました
敵の飛び道具以外の攻撃判定が発生した場合
攻撃判定の大きさや距離、通常技か必殺技か上段か中段か等を判定して
当て身投げを出します。
相手が攻撃しているとき、間合い等でCPUの行動をある程度制限して
当て身投げを出せる環境を整えます。
リーチの長いキャラも、超必殺技も問答無用で投げ飛ばす。


CPU強くしちゃったせいで、よく負ける・・・。
舞とセージがCPU攻略には良いかもしれない。



原因はほぼ分かってるので
キャラクターを全員作った後で修正予定のバグです


バグ1


通常攻撃が相打ちした場合、キャンセル可能状態
になってしまってダメージモーションをキャンセル
して必殺技が出せてしまう。



バグ2


ダッシュやジャンプで相手を飛び越えた場合の
着地の瞬間、ダッシュするとダッシュ方向が逆になる。



バグ3


攻撃が連続ヒットした場合、ヒットエフェクトが
おかしくなることが極まれにある。
コレはちょっと、原因不明。



バグ4


タイムアップ後、ダメージを受け、1Pと2Pの体力残量が
逆転した場合、体力残量が少ない側は負けポーズをとるが、
試合は勝っている。



バグ5


ロック系の走投が画面隅でヒットした場合、画面端の反動
のせいで座標がずれてロックが外れてしまう事が多い。



まだ探せば出てくるかも。


あとは、画像の切り抜き座標のミスがそれなりに。
≪ Back  │HOME│  Next ≫

[6] [7] [8] [9] [10] [11] [12]

Copyright c 格闘ゲーム制作日記。。All Rights Reserved.
Powered by NinjaBlog / Template by カキゴオリ☆ / Material By Atelier Black/White
忍者ブログ [PR]