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同人制作の過程を日記に記す
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仰け反り時間を減少させての再調整はあと5人で終わりです。
攻撃避けの時間が長すぎなので、減少させました。
ダウンしたあとの起き上がりはキャラごとバラバラに変更しましたが、
寝転んでる時間がほぼ半減しました。
のけぞり時間を減少させたので、強攻撃や飛び道具のダメージ判定
が出るまでを短縮・・・えっと、出るのが早くなりました。
目押しなのですが、発生が遅くて繋がらない強攻撃も沢山ありますが
弱→強へつなぐとき、1~2フレぐらい余裕があります。
中には3フレも余裕のあるキャラもいるかもしれない。
フレームの計算で頭が痛いです。
気分次第で決めてる部分もあったりなかったり。
飛び道具に追いつけるキャラ以外は、J強→強→飛び道具で
大抵気絶するので目押し出来なくてもあまり問題はないはず。
小攻撃の気絶値を下げました。
めくり→小足×3~5→強攻撃→必殺技のような少しダメージの多い
ルートが出来るキャラも居るよってぐらいで。
小足×3~5→足払いのコンボは乙女な人意外大抵繋がるように作ってあります。
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またいくつかガードから抜け出せなくなる状況を発見しました。
主に、強攻撃後に弱攻撃が入ってしまい
スライディング系の通常技を絡めた連携で抜け出せなくなります。
強攻撃後の隙を増やせば解決はしますが・・・
どっちかというと、のけぞり時間が長いというのが原因のひとつのようです。


ストⅡやKOFに比べるとのけぞり時間長いので
のけぞり時間を減少させて、全キャラ再調整します。
攻撃判定の有るフレーム、技全体のフレーム数、のけぞりのフレーム数
とにらめっこしながら、若干機械的に調整していこうかと。


あとついでに、倒れたあとの起き上がり時間を減少させます。
もしかしたら、キャラごとバラバラにするかも。

エラーが出るバグがあった!
CPUを倒していくアーケードモードが完成版にはあるのですけど
両チームとも3人目のときに相打ちした場合のプログラムがなかった。


内容的には
相打ちすると、あるはずのない6ラウンド目が始まり
両チームともあゆが登場。
どっちかが負けると、エラーになるというものです。
CPU戦やってて最後のキャラ同士の戦いで相打ちが起こったのは今回初めて
対戦相手は舞だったのですが
舞の対空無敵時間ないからタイガーアッパーカットのように相打ちする


最後のキャラ同士で相打ちしたら、体力1でサドンデスでも
良いのだけど、欲張らずにプレイヤーの勝ちということにしちゃいました。




 ガード状態から抜け出せないとか、バグとか、ドット絵のおかしな点
を見つけるべく、デバッグの日々です。
 結構前ですけど、八重桜の春風脚風の必殺技の弱をガードした場合
春風脚風の必殺技の着地後、ガードの硬直中に弱攻撃が間に合って
しまい、目押し屈強Kを更にガードすると、キャンセルで春風脚風の必殺技
を出されると、ガードし続ける限り抜けれなくなってしまう状況がありました。
抜け出せるように、調整しました。


 プログラムの記述ミス的なバグは今のところ見つからないかな。今は
デバッグモードで重複してキャラを選択できるので、のちのち修正ですね。


あとは、ドット絵の修正ですね。ちょくちょく修正しています。
だいぶ修正出来たとは思いますけど。



しばらくデバッグの日々が続きそうです。




金曜日はQOBのデモの件で東京へ行ってきました。
会った方はデバッガーの経験もあるようで、短時間でしたが
ゲームを見てもらいました。


技をもう少し出しやすくするや、バックステップの出はじめは
地上判定にしたほうが良い等、いろいろアドバイスをもらいました。
修正したほうが確かに良くなっている気がします。


格闘ゲームのデバッグはぼっちサークルの弱点ですかね・・・。


終電前に食べた豚の角煮ラーメン。名古屋の本郷亭を思い出すよ。
花粉の季節が終わったら、名古屋に遊びに行くのもよいかなぁ。
本郷亭行くなら断然ランチタイムだよね。最近行ってないから
今もランチタイムのライスと漬物が無料なのかはわからないけど。
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